아트 퍼블리셔가 기록한 라스베가스 인사이트
✍️ 글: BX팀 이도연 파트장 (Editor)


▲ 김수인 PO(상), 이채원 어쏘(하) 두 사람의 이야기 / 제작=김정은 어쏘
지난 12월, Global Creative Tour의 목적지는 라스베가스였습니다. 도시 전체가 하나의 거대한 미디어아트 전시장처럼 느껴지는 이곳에서, UX/퍼블리싱팀은 화면 너머의 것들을 눈여겨봤습니다. 화려한 볼거리 아래 어떤 사용자 경험 설계가 숨어 있었는지, 김수인 PO와 이채원 어쏘에게 직접 물었습니다.
Q. 라스베가스에서 UX 설계가 가장 잘 됐다고 느낀 공간은 어디였나요?
김수인 PO 개인적으로 가장 인상 깊었던 건 '어웨이크닝쇼'였는데, 호텔 내부에서 진행되는 쇼였고 입장 전 크게 배치된 광고 전광판 미디어아트들이 우선 가장 먼저 압도적이었어요. 좌석 등받이 귀 좌우에 바로 스피커가 달려 있어 시끄럽진 않을까 걱정했는데, 아주 은은한 효과음 등으로 자연스럽게 시선을 유도하는 게 인상 깊었습니다.

▲ 좌석 스피커의 은은한 효과음과 조명이 시선을 자연스럽게 유도한 '어웨이크닝쇼' / 출처=김수인 PO
빛과 소리로 시선을 유도하며 다양한 장치 연계가 자연스럽게 보이도록 이끄는 배우분들의 연기와 무대 의상까지 완벽에 가까워서, 대사를 완벽히 이해하지 못하더라도 약 100분 동안 눈의 피로도 없이 완벽히 몰입해서 볼 수 있었어요. UX가 단순히 편한 걸 넘어서 사용자의 감정과 몰입까지 설계할 수 있구나라는 걸 가장 강하게 느낀 공간이었습니다.
이채원 어쏘 스피어돔은 단순히 보는 공연이 아니라, 그 공간 안에 들어가 직접 참여하고 있다는 느낌이 들어서 사용자 경험 설계가 정말 잘 됐다고 느꼈어요.

▲ 공간 전체가 연출이 되는 스피어돔 / 출처=이채원 어쏘
Q. 스피어돔 공연을 보며 UI/UX 관점에서 인상 깊었던 점은?

▲ 오즈의 마법사 공연 중 천장에서 사과(첫번째 사진)가 쏟아지는 장면 / 출처=김수인 PO
김수인 PO UI가 보이지 않는 UX라는 느낌이 강했어요. 화면, 사운드, 좌석의 진동까지 전부 하나의 인터페이스처럼 작동하는데, 사용자는 그걸 '조작한다'기보다 그냥 경험에 빠져들게 됩니다. 특히 영상 초입부 폭풍 장면에서 모래 질감과 바람, 나뭇잎을 완벽에 가깝게 구사했는데, 나뭇잎을 직접 손에 쥐어보기 전까지는 진짜 나뭇잎을 주워와서 날리는줄 알 정도로 디테일이 살아있었어요.


▲ 다채로운 연출 요소가 하나로 어우러진 스피어돔 / 출처=이채원 어쏘
도로시가 나무를 흔들 때는 좌석 외에 천장까지 전부 화면이었는데, 천장에 구멍이 생기더니 스펀지 사과가 왕창 쏟아지기도 했고요. 가만히 앉아서만 봤다면 그 정도의 몰입감은 없었을 거예요. 웹으로 치면 UI를 최소화 하고 콘텐츠에 시선을 완전히 몰입시키는 구조 같았습니다.
이채원 어쏘 의자가 흔들리고 향기가 나고 눈앞에 나비가 날아다니는 등, 화면을 넘어서 오감으로 경험하게 만들어서 영화 속에 함께 들어가 있는 느낌이었어요.
Q. 호텔이나 거리, 기념품 샵을 보며 동선이나 행동이 설계됐다고 느낀 순간은?

▲ 창문과 시계 없이 파스텔톤 하늘로 연출된 실내 천장 / 출처=김수인 PO
김수인 PO 기념품 샵이 특히 인상 깊었어요. 출구로 나가는 동선인데도 자연스럽게 한 번 더 상품을 보게 되는 구조였고, 강제로 유도하는 느낌이 아니라 "보다 보니 여기까지 와 있네?" 하는 느낌이었죠.

▲ 튀는 개성들이 모여, 결국 '라스베가스 그 자체'가 되는 거리 / 출처=BX팀
웹에서 스크롤을 내리다 보면 자연스럽게 CTA를 만나게 되는 구조와 비슷하다고 느꼈습니다. 가게 하나하나만 보면 개성이 너무 강해서 "이거 너무 튀는 거 아닌가" 싶었는데, 신기하게도 모든 가게가 멀리서 봐도 무엇을 하는 곳인지 한눈에 보였고, 그 요소들이 모였을 때는 전혀 어색하지 않은 하나의 공간, '라스베가스 그 자체'가 되더라고요.
특히 "완벽하게 설계됐다"고 느낀 건 실내 공간의 환경 연출이었어요. 창문도 시계도 없는 천장, 솜사탕 같은 구름이 떠 있는 파스텔톤 하늘까지 — 시간 감각마저 UX의 일부로 설계한 공간이라는 게 정말 인상 깊었습니다.

▲ 나가면서 한 번 더 상품을 구경하게 되는 기념품 샵(오메가 마트) 구조 / 출처=이채원 어쏘
이채원 어쏘 어디로 이동하든 자연스럽게 구경하고 머물게 되는 구조라서, 공간이 사람의 행동을 이끌고 있다는 게 느껴졌어요.
Q. 퍼블리셔 입장에서 이번 연수가 준 가장 큰 배움은 무엇이었나요?
김수인 PO 효과 하나하나보다 전체 경험의 흐름이 훨씬 중요하다는 걸 다시 한번 느꼈어요. 아무리 멋진 인터랙션이라도 맥락 없이 들어가면 오히려 사용자 경험을 방해할 수 있다는 걸 확실히 체감했습니다. 또 하나 크게 느낀 건, 퍼블리셔는 눈에 띄는 홈페이지를 만드는 사람이기보다 디자이너의 작업물을 더 빛나게 만들어주는 역할이라는 것이었어요.

▲ 라스베가스 스트립의 화려한 조명과 사이니지 / 출처=김수인 PO
앞으로는 디자이너들과 더 소통하면서 "이 효과를 어떻게 구현할까"보다 "이 장면을어떻게 더 극적으로 보여줄 수 있을까"를 함께 고민하며 작업하고 싶습니다. 보고 끝나는 페이지가 아닌, 기억에 남는 경험형 페이지를 만드는 퍼블리셔가 되고 싶어요.

▲ 스피어돔 외관 야경 / 출처=김수인 PO · 이채원 어쏘
이채원 어쏘 화려한 기술들이 정말 많았지만, 그보다 사용자가 끊임없이 몰입할 수 있도록 계속 고민한 흔적이 공간 곳곳에서 느껴졌다는 점이 가장 크게 와닿았어요.
Q. 오늘의 라스베가스 경험을 하나의 웹 페이지로 만든다면 어떤 구조일까요?

▲ 카지노 내부의 화려한 조명과 그래픽 / 출처=김수인 PO · 이채원 어쏘
김수인 PO 일반적인 정보 전달용 페이지라기보다는 스크롤 자체가 하나의 경험이 되는 스토리형 페이지가 될 것 같아요. 처음에는 압도적인 비주얼로 시선을 단번에 잡고, 중간에는 스크롤을 내릴수록 점점 몰입도가 올라가는 연출, 하이라이트 구간에서는 가장 강한 인터랙션과 영상으로 감정의 피크를 만들고, 마지막은 여운을 남기는 비교적 정적인 마무리로요.
읽는 페이지라기보다는 체험하는 페이지에 가까운 구조입니다. 톤은 카지노처럼 화려하고 사람을 현혹하지만 결코 저렴해 보이지 않는 디자인 — 강렬한 색채와 압도적인 시선 유도, 그 안에서는 오히려 간결한 레이아웃과 UI, 그리고 처음부터 끝까지 흔들리지 않는 명확한 컨셉. 이 모든 요소가 합쳐져 다양한 사용자 경험이 겹겹이 쌓이는, 몰입도 높은 홈페이지가 될 것 같습니다.
이채원 어쏘 장면이 자연스럽게 바뀌고, 빛을 활용한 전환 효과로 다음 경험으로 넘어가면서도 몰입이 끊기지 않는 구조로 만들고 싶어요.

▲ 라스베가스 거리의 야간 사이니지 연출 / 출처=BX 팀
Q. 이 연수 이후, 본인의 퍼블리싱 작업에서 가장 바꾸고 싶은 점은?

▲ 베가스에서 마주한 순간들 / 출처=김수인 PO
김수인 PO 이제는 "어떤 효과를 넣을까"보다 "사용자가 여기서 어떤 감정을 느낄까"를 먼저 고민하는 퍼블리셔가 되고 싶어요. 패럴랙스나 각종 인터랙션도 단순히 '와~'를 만들기 위한 장치가 아니라, 전체 경험을 더 강하게 만들어주는 역할로 쓰고 싶습니다.

▲ 베가스에서 마주한 순간들 / 출처=이채원 어쏘
제가 생각하는 '와우 포인트'는 사용자가 처음 보는 경험을 마주했을 때 자연스럽게 튀어나오는 반응이라고 생각해요. 그래서 앞으로는 익숙한 연출을 반복하기보다 조금 더 색다른 사용자 경험을 만들어내는 방향으로 제작하고 싶습니다.
최근 제작했던 패럴랙스 서브탑 작업도 만들다 보니 저도 모르게 "와우…"라는 말이 나왔는데, 그 순간 이건 분명 사용자에게도 전달될 수 있겠다는 확신이 들었어요. 앞으로는 스스로 와우 포인트가 나오지 않는 작업은 와우 콘텐츠라고 부르지 않겠다는 기준으로, 더 고민하고 더 실험하는 퍼블리싱을 해보고 싶습니다.
이채원 어쏘 앞으로는 단순한 화면 전환보다, 빛이나 움직임을 활용해서 사용자가 다음 콘텐츠로 자연스럽게 이어지도록 만드는 방식을 더 고민해보고 싶어요.
Q. 바로 실무에 적용한다고 했을 때 제일 먼저 적용하고 싶은 부분과 도입하고 싶은 작업 방향성을 설명해주세요.
김수인 PO PC 홈페이지의 특성을 살린 스크롤 흐름 중심의 UX 설계입니다. 한 섹션 한 섹션을 따로 보여주는 방식이 아니라, 스크롤 전체가 하나의 경험이 되도록 설계하는 방향으로 접근하고 싶어요. 앞으로는 효과는 줄이고, 타이밍과 맥락은 더 신경 쓰고, 콘텐츠에 집중하는 인터랙션으로 가려고 합니다.

▲ 라스베가스에서의 김수인 PO의 모습 / 출처=BX팀
결국 목표는 "와~ 하고 끝나는 페이지"가 아니라 "보다 보니 끝까지 내려온 페이지"를 만드는 것이에요. 개인적으로는 사람을 홀리고 현혹시키는 홈페이지를 만들고 싶습니다. 처음만 보고 바로 꺼버리는 진부한 광고 같은 페이지가 아니라, "그래서 뭔데?", "뭐야 이거…" 하면서 결국 끝까지 보게 되는 고자극의 홈페이지요.
사용자를 붙잡아 두는 힘이 화려한 효과 하나가 아니라 잘 설계된 흐름과 경험에서 나온다는 걸 이번 연수를 통해 확실히 느꼈고, 이걸 바로 실무에 적용해보고 싶습니다.

▲ 라스베가스에서의 이채원 어쏘의 모습 / 출처=BX팀
이채원 어쏘 시선을 사로잡는 빛과 음향을 적극적으로 사용하고, 몰입이 끊기지 않도록 자연스러운 전환을 주는 식으로 작업하고 싶습니다.
광고인이 더 궁금하다면?
📌광고인 사람들의 현장감 가득한 이야기를 모아봤어요. 광고인 스토리 더 보기
아트 퍼블리셔가 기록한 라스베가스 인사이트
✍️ 글: BX팀 이도연 파트장 (Editor)
▲ 김수인 PO(상), 이채원 어쏘(하) 두 사람의 이야기 / 제작=김정은 어쏘
지난 12월, Global Creative Tour의 목적지는 라스베가스였습니다. 도시 전체가 하나의 거대한 미디어아트 전시장처럼 느껴지는 이곳에서, UX/퍼블리싱팀은 화면 너머의 것들을 눈여겨봤습니다. 화려한 볼거리 아래 어떤 사용자 경험 설계가 숨어 있었는지, 김수인 PO와 이채원 어쏘에게 직접 물었습니다.
Q. 라스베가스에서 UX 설계가 가장 잘 됐다고 느낀 공간은 어디였나요?
김수인 PO 개인적으로 가장 인상 깊었던 건 '어웨이크닝쇼'였는데, 호텔 내부에서 진행되는 쇼였고 입장 전 크게 배치된 광고 전광판 미디어아트들이 우선 가장 먼저 압도적이었어요. 좌석 등받이 귀 좌우에 바로 스피커가 달려 있어 시끄럽진 않을까 걱정했는데, 아주 은은한 효과음 등으로 자연스럽게 시선을 유도하는 게 인상 깊었습니다.
▲ 좌석 스피커의 은은한 효과음과 조명이 시선을 자연스럽게 유도한 '어웨이크닝쇼' / 출처=김수인 PO
빛과 소리로 시선을 유도하며 다양한 장치 연계가 자연스럽게 보이도록 이끄는 배우분들의 연기와 무대 의상까지 완벽에 가까워서, 대사를 완벽히 이해하지 못하더라도 약 100분 동안 눈의 피로도 없이 완벽히 몰입해서 볼 수 있었어요. UX가 단순히 편한 걸 넘어서 사용자의 감정과 몰입까지 설계할 수 있구나라는 걸 가장 강하게 느낀 공간이었습니다.
이채원 어쏘 스피어돔은 단순히 보는 공연이 아니라, 그 공간 안에 들어가 직접 참여하고 있다는 느낌이 들어서 사용자 경험 설계가 정말 잘 됐다고 느꼈어요.
▲ 공간 전체가 연출이 되는 스피어돔 / 출처=이채원 어쏘
Q. 스피어돔 공연을 보며 UI/UX 관점에서 인상 깊었던 점은?
▲ 오즈의 마법사 공연 중 천장에서 사과(첫번째 사진)가 쏟아지는 장면 / 출처=김수인 PO
김수인 PO UI가 보이지 않는 UX라는 느낌이 강했어요. 화면, 사운드, 좌석의 진동까지 전부 하나의 인터페이스처럼 작동하는데, 사용자는 그걸 '조작한다'기보다 그냥 경험에 빠져들게 됩니다. 특히 영상 초입부 폭풍 장면에서 모래 질감과 바람, 나뭇잎을 완벽에 가깝게 구사했는데, 나뭇잎을 직접 손에 쥐어보기 전까지는 진짜 나뭇잎을 주워와서 날리는줄 알 정도로 디테일이 살아있었어요.
▲ 다채로운 연출 요소가 하나로 어우러진 스피어돔 / 출처=이채원 어쏘
도로시가 나무를 흔들 때는 좌석 외에 천장까지 전부 화면이었는데, 천장에 구멍이 생기더니 스펀지 사과가 왕창 쏟아지기도 했고요. 가만히 앉아서만 봤다면 그 정도의 몰입감은 없었을 거예요. 웹으로 치면 UI를 최소화 하고 콘텐츠에 시선을 완전히 몰입시키는 구조 같았습니다.
이채원 어쏘 의자가 흔들리고 향기가 나고 눈앞에 나비가 날아다니는 등, 화면을 넘어서 오감으로 경험하게 만들어서 영화 속에 함께 들어가 있는 느낌이었어요.
Q. 호텔이나 거리, 기념품 샵을 보며 동선이나 행동이 설계됐다고 느낀 순간은?

▲ 창문과 시계 없이 파스텔톤 하늘로 연출된 실내 천장 / 출처=김수인 PO
김수인 PO 기념품 샵이 특히 인상 깊었어요. 출구로 나가는 동선인데도 자연스럽게 한 번 더 상품을 보게 되는 구조였고, 강제로 유도하는 느낌이 아니라 "보다 보니 여기까지 와 있네?" 하는 느낌이었죠.
▲ 튀는 개성들이 모여, 결국 '라스베가스 그 자체'가 되는 거리 / 출처=BX팀
웹에서 스크롤을 내리다 보면 자연스럽게 CTA를 만나게 되는 구조와 비슷하다고 느꼈습니다. 가게 하나하나만 보면 개성이 너무 강해서 "이거 너무 튀는 거 아닌가" 싶었는데, 신기하게도 모든 가게가 멀리서 봐도 무엇을 하는 곳인지 한눈에 보였고, 그 요소들이 모였을 때는 전혀 어색하지 않은 하나의 공간, '라스베가스 그 자체'가 되더라고요.
특히 "완벽하게 설계됐다"고 느낀 건 실내 공간의 환경 연출이었어요. 창문도 시계도 없는 천장, 솜사탕 같은 구름이 떠 있는 파스텔톤 하늘까지 — 시간 감각마저 UX의 일부로 설계한 공간이라는 게 정말 인상 깊었습니다.
▲ 나가면서 한 번 더 상품을 구경하게 되는 기념품 샵(오메가 마트) 구조 / 출처=이채원 어쏘
이채원 어쏘 어디로 이동하든 자연스럽게 구경하고 머물게 되는 구조라서, 공간이 사람의 행동을 이끌고 있다는 게 느껴졌어요.
Q. 퍼블리셔 입장에서 이번 연수가 준 가장 큰 배움은 무엇이었나요?
김수인 PO 효과 하나하나보다 전체 경험의 흐름이 훨씬 중요하다는 걸 다시 한번 느꼈어요. 아무리 멋진 인터랙션이라도 맥락 없이 들어가면 오히려 사용자 경험을 방해할 수 있다는 걸 확실히 체감했습니다. 또 하나 크게 느낀 건, 퍼블리셔는 눈에 띄는 홈페이지를 만드는 사람이기보다 디자이너의 작업물을 더 빛나게 만들어주는 역할이라는 것이었어요.
▲ 라스베가스 스트립의 화려한 조명과 사이니지 / 출처=김수인 PO
앞으로는 디자이너들과 더 소통하면서 "이 효과를 어떻게 구현할까"보다 "이 장면을어떻게 더 극적으로 보여줄 수 있을까"를 함께 고민하며 작업하고 싶습니다. 보고 끝나는 페이지가 아닌, 기억에 남는 경험형 페이지를 만드는 퍼블리셔가 되고 싶어요.
▲ 스피어돔 외관 야경 / 출처=김수인 PO · 이채원 어쏘
이채원 어쏘 화려한 기술들이 정말 많았지만, 그보다 사용자가 끊임없이 몰입할 수 있도록 계속 고민한 흔적이 공간 곳곳에서 느껴졌다는 점이 가장 크게 와닿았어요.
Q. 오늘의 라스베가스 경험을 하나의 웹 페이지로 만든다면 어떤 구조일까요?
▲ 카지노 내부의 화려한 조명과 그래픽 / 출처=김수인 PO · 이채원 어쏘
김수인 PO 일반적인 정보 전달용 페이지라기보다는 스크롤 자체가 하나의 경험이 되는 스토리형 페이지가 될 것 같아요. 처음에는 압도적인 비주얼로 시선을 단번에 잡고, 중간에는 스크롤을 내릴수록 점점 몰입도가 올라가는 연출, 하이라이트 구간에서는 가장 강한 인터랙션과 영상으로 감정의 피크를 만들고, 마지막은 여운을 남기는 비교적 정적인 마무리로요.
읽는 페이지라기보다는 체험하는 페이지에 가까운 구조입니다. 톤은 카지노처럼 화려하고 사람을 현혹하지만 결코 저렴해 보이지 않는 디자인 — 강렬한 색채와 압도적인 시선 유도, 그 안에서는 오히려 간결한 레이아웃과 UI, 그리고 처음부터 끝까지 흔들리지 않는 명확한 컨셉. 이 모든 요소가 합쳐져 다양한 사용자 경험이 겹겹이 쌓이는, 몰입도 높은 홈페이지가 될 것 같습니다.
이채원 어쏘 장면이 자연스럽게 바뀌고, 빛을 활용한 전환 효과로 다음 경험으로 넘어가면서도 몰입이 끊기지 않는 구조로 만들고 싶어요.
▲ 라스베가스 거리의 야간 사이니지 연출 / 출처=BX 팀
Q. 이 연수 이후, 본인의 퍼블리싱 작업에서 가장 바꾸고 싶은 점은?
▲ 베가스에서 마주한 순간들 / 출처=김수인 PO
김수인 PO 이제는 "어떤 효과를 넣을까"보다 "사용자가 여기서 어떤 감정을 느낄까"를 먼저 고민하는 퍼블리셔가 되고 싶어요. 패럴랙스나 각종 인터랙션도 단순히 '와~'를 만들기 위한 장치가 아니라, 전체 경험을 더 강하게 만들어주는 역할로 쓰고 싶습니다.
▲ 베가스에서 마주한 순간들 / 출처=이채원 어쏘
제가 생각하는 '와우 포인트'는 사용자가 처음 보는 경험을 마주했을 때 자연스럽게 튀어나오는 반응이라고 생각해요. 그래서 앞으로는 익숙한 연출을 반복하기보다 조금 더 색다른 사용자 경험을 만들어내는 방향으로 제작하고 싶습니다.
최근 제작했던 패럴랙스 서브탑 작업도 만들다 보니 저도 모르게 "와우…"라는 말이 나왔는데, 그 순간 이건 분명 사용자에게도 전달될 수 있겠다는 확신이 들었어요. 앞으로는 스스로 와우 포인트가 나오지 않는 작업은 와우 콘텐츠라고 부르지 않겠다는 기준으로, 더 고민하고 더 실험하는 퍼블리싱을 해보고 싶습니다.
이채원 어쏘 앞으로는 단순한 화면 전환보다, 빛이나 움직임을 활용해서 사용자가 다음 콘텐츠로 자연스럽게 이어지도록 만드는 방식을 더 고민해보고 싶어요.
Q. 바로 실무에 적용한다고 했을 때 제일 먼저 적용하고 싶은 부분과 도입하고 싶은 작업 방향성을 설명해주세요.
김수인 PO PC 홈페이지의 특성을 살린 스크롤 흐름 중심의 UX 설계입니다. 한 섹션 한 섹션을 따로 보여주는 방식이 아니라, 스크롤 전체가 하나의 경험이 되도록 설계하는 방향으로 접근하고 싶어요. 앞으로는 효과는 줄이고, 타이밍과 맥락은 더 신경 쓰고, 콘텐츠에 집중하는 인터랙션으로 가려고 합니다.
▲ 라스베가스에서의 김수인 PO의 모습 / 출처=BX팀
결국 목표는 "와~ 하고 끝나는 페이지"가 아니라 "보다 보니 끝까지 내려온 페이지"를 만드는 것이에요. 개인적으로는 사람을 홀리고 현혹시키는 홈페이지를 만들고 싶습니다. 처음만 보고 바로 꺼버리는 진부한 광고 같은 페이지가 아니라, "그래서 뭔데?", "뭐야 이거…" 하면서 결국 끝까지 보게 되는 고자극의 홈페이지요.
사용자를 붙잡아 두는 힘이 화려한 효과 하나가 아니라 잘 설계된 흐름과 경험에서 나온다는 걸 이번 연수를 통해 확실히 느꼈고, 이걸 바로 실무에 적용해보고 싶습니다.
▲ 라스베가스에서의 이채원 어쏘의 모습 / 출처=BX팀
이채원 어쏘 시선을 사로잡는 빛과 음향을 적극적으로 사용하고, 몰입이 끊기지 않도록 자연스러운 전환을 주는 식으로 작업하고 싶습니다.
광고인이 더 궁금하다면?
📌광고인 사람들의 현장감 가득한 이야기를 모아봤어요. 광고인 스토리 더 보기